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EL AMO DEL CALABOZO: Pixelando PJs

Saludos en éste último Jueves de Agosto, último día de ésta sección rolera, que venía a tapar un hueco estival que ya termina. Para desperdirla, hablaré de los videojuegos (sí, videojuegos...) que el D&D y El Señor de los Anillos (el libro, por supuesto...), entre otros muchos juegos de rol, han inspirado para ordenadores y consolas. Es más, el D&D llegó a inspirar mangas como Record of the Lodoss War (que aquí, a traves de Manga Video llegamos a disfrutar sus animés en VHS...) o juegos de rol online como los que algunos de vosotros/as disfrutáis.Esa foto que estáis viendo puede presumir de haber sido la primera máquina recreativa del D&D: fijáos que gráficos, que texturas... para ser del año 1982 (qué rapidez, a los pocos años de salir el básico, ya sale la recreativa, aunque anteriormente ya habia una homo antecesora de la Game Boy con el D&D por bandera en 1981...). A modo de anécdota, ésta recreativa fue jugada por William Katt durante el rodaje de uno de los episodios de la serie EL GRAN HÉROE AMERICANO. Además, no sería el único videojuego que saldría del D&D en el 82, sino que aparecería otro diametralmente opuesto, apostando por la primera persona como perspectiva, concretamente para la consola Intellvision.La cosa se quedaría bastante parada hasta que a finales de los 80 aparecerían títulos como EL HOBBIT, o HÉROES OF THE LANCE para los ya vetustos Spectrum (los de cinta fueron pioneros de la piratería de la que ahora se quejan Sony, Nintendo, Microsoft...) entre otros ordenadores, primeros de una serie de oleada de juegos que abarcarían no sólo los ordenadores, sino también las más modernas consolas del momento. Títulos como POOL OF RADIANCE, CURSE OF AZURE BONDS, DRAGONS OF FLAME, HILLSFAR... sin olvidarnos de THE LORD OF THE RINGS, que gozaría de una pésima versión en la Snes, que fue machacada por la crítica en su momento.
Además, y a modo de curiosidad, ya que ha aparecido el juego en la Xbox360, decir que la Snes, aparte del apoyo de Japón y USA en lo que a action-rpg se refiere, recibió conversiones de juegos de rol como SHADOWRUN (juego que por entonces editaba Zinco, y cuyo cartucho había que jugarlo con un trasto que servia para jugar a juegos de Snes americanos...) o D&D (EYE OF THE BEHOLDER, que con el tiempo saldría tambien para Game Boy Advance...). Además, gracias a un acuerdo de colaboración con Capcom, había nuevas recreativas sobre D&D, con la novedad de poder jugar 4 personajes simultáneamente. Dichas recreativas saldrían posteriormente en un recopilatorio para la consola Sega Saturn, que no llegó a salir de Japón. Sin embargo, con la salida a mediados de los 90, del nuevo sistema operativo Windows... la cosa en los juegos de rol cambiaría... para siempre.Todo cambiaba: nada de diskets, hola al cdrom. nada de jugar tú solo, juega multijugador, de la mano de eso que está ahora de moda, Internet. Juegos como BALDUR´S GATE (en la foto), entre otros, hacían estragos en los cibercafés que por entónces eran visto como el negocio del futuro. Gráficos cuidados al detalle, suavidad y personalización mimados con deleite... hasta el sistema de juego de rol narrativo por excelencia de White Wolf, el Mundo de Tinieblas, asomó sus fauces por el PC y consolas, siendo VAMPIRE: THE MASCARADE. REDEMPTION, su exponente en PC, con un modo multijugador curioso, en el que uno de los jugadores era el Director de Juego, y el resto, jugadores que debían interactuar entre ellos para seguir adelante en la aventura. En consolas, aparecería HUNTER: THE RECKONING, para Xbox en exclusiva. Con el tiempo, al BALDUR´S GATE le salió un rival en los cibercafés, un juego creado por Blizzard, que era similiar, pero con oleadas de enemigos acechando cada dos por tres... y no era el GAUNTLET. Su nombre: DIABLO.
Con el tiempo, Internet se extendía en los hogares, y ya los creadores de videojuegos, aparte de sacar secuelas, dieron cada vez más importancia al modo multijugador, llegando a crear lo que se conoce como Rol Online. Eso consistía en crearte un personaje virtual, y según te conectes, conocer a otras personas e ir de misiones con ellas. Con el tiempo, dió origen a los MMORPG, juegos a los que es necesario pagar una cuota mensual para mantener tu personaje, o para crearte otro en el caso de morir el que creáste, y tener obligatoriamente conexión a Internet para poder jugarlos. Ejemplos de que es la diversión del futuro para los roleros es comprobar la existencia de D&D Online, o EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Online. Tampoco las miniaturas se libran de los videojuegos, ya que Battlemech tuvo jueguecitos con el nombre de Mechwarrior, y Warhammer, desde el jueguecito para msdos, hasta el futuro Warhammer Online entre otros para Pc, Ps2, Psp, y Nintendo Ds.







Espero no haberos aburrido con toda ésta información, y seguramente me llevaré merecidos tirones de orejas por omitir algún juego o alguna versión.



Hasta entónces, EXCÉLSIOR!!!!!

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EL AMO DEL CALABOZO: Pífias

Saludos una semana más, roleros/as de pro. Hoy hablaré de algo que pasa en todas las partidas, en todos los juegos, y que a uno o a más de uno les ha sucedido. Estoy hablando de las... PÍFIAS. ¿Qué es una pífia? Bueno, una pífia es, en el ambiente rolero, cuando necesitas sacar un número concreto en una tirada clave para tu personaje y para el grupo (o solamente para tu personaje...), y sacas lo opuesto o la cifra más alejada posible de la necesaria. Como pasa en la mayoría de ocasiones, el personaje o todo el grupo, sufre las consecuencias de dicha tirada.Una de las más comunes en el D&D era la siguiente: tras conseguir que el trampero o detector de trampas lograse desactivar varias de las trampas que había en un pasillo, de repente, varias bestias pardas (orcos, esqueletos armados con espadones...) aparecen cerca de donde está el grupo, obligando el grupo a correr por pasillo, hacia la puerta salvadora al final de él. Para evitar una masacre, el mago decidia lanzar una Bola de Fuego. Tras superar las tiradas, el mago lanza la bola de fuego... para, según tirada del DJ, debido a la protección mágica de la puerta, la bola de fuego rebota... provocando la carbonización no sólo del mago, sino del resto del grupo. Otra de las más comunes era el típico personaje arquero, que al disparar, más que dar al trasgo o al goblin en la distancia, daba o a la espalda del compañero... o a su pie.Pero no sólo el D&D es amo y señor de las pífias: juegos como El Señor de Los Anillos (esos montaraces que sufrían críticos E tras tratar de cargarse a bestias de Mordor, rompiendo su espada a las primeras de cambio...), Star Wars (el de D6, no el D20 de ahora: ¿Quién no ha tenido problemillas a la hora de usar esos megaguays detonadores termales?)... Todos y cada uno de los juegos dan la posibilidad de pífias, incluso en juegos de corte narrativo como Vampiro: La Mascarada, las pífias acechan (Atentos: uno de los jugadores, necesitado de sangre de manera urgente, decide ir a por un motero a hincarle el diente, dándose cuenta de que el motero no tenía sangre, era un resucitado (los que hayáis jugado a Wraith: El Olvido, sabréis quienes son...), y para colmo, el jugador pierde un colmillo. Tras fallar las tiradas de autocontrol y fuerza de voluntad, y de paso, la humanidad, el vampiro del jugador se transforma en la bestia interna que lleva, y dirigido por el DJ, deja muertos a 2 del grupo del jugador, y a otros 2, heridos muy graves, siendo machacados por el resto de la banda del resucitado...).
¿Qué provocan las pífias al jugador? Las pífias son lo que hacen recordar al grupo momentos divertidos a costa del jugador, usarse como reproche, comentar a alguien sobre determinados jugadores en concreto... Hay jugadores que se las toman con sentido del humor, otros se lo toman mal, y algunos, ni se atreven a volver a jugar de nuevo al juego donde su personaje murió de la manera mas rápida e idiota posible.
En fin, espero que éste post os haya traido recuerdos, propios o ajenos, sobre las pífias que hayáis tenido vosotros, o gente cercana a vosotros, durante vuestras diversiones roleras. La semana que viene, hablaré sobre Rol Videojuegil, o como el Rol también se juega con el controlpad. EXCÉLSIOR!!!!!
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EL AMO DEL CALABOZO: Rol en vivo.

Saludos cordales a roleros y roleras (que son como las meigas, que dicen que no existen, pero haberlas haylas...) que hayan visto con alegría que se hable de rol en éste su blog favorito. Hoy voy a hablar de un tema que tiene más miga de lo que pueda parecer, debido a que suele ser fuente de notícias para esos medios informativos que tanto quieren y adoran al rol (soy sarcástico, lo sé...) cuando hay gente con pintas raras, fichas de juego, sangre y muertos de por medio. Estoy hablando del... Rol en Vivo.
Todos y todas hemos representado alguna vez personajes que nos han llegado hondo al corazón en diversas partidas de diferentes juegos. A veces, hasta más de uno o una llegaba peinado/a y con elemenos que suelen llevar sus personajes. El Rol en Vivo se remonta a los tiempos de D&D, cuando varias empresas sacaban figuras algo toscas (había que decirlo...) con el fin de satisfacer algo que los jugadores anhelaban: ver su personaje como algo más que una ficha de papel y tiradas de dados. Gracias a las figuritas se popularizaron los mapas hexagonales (para así colocar la figurita...) y dió pie al mercado de miniaturas que conocemos actualmente, donde ya se manejan ejércitos (Warhammer y Warhammer 40000 son buenos ejemplos...) o mechs. Sin embargo, fue en los 90 cuando el Rol en Vivo sería conocido por como lo es ahora, gracias a White Wolf y a su popularísimo Mundo de Tinieblas: tomando como base la ambientación gótico punk de sus tres libros estrella (Vampiro, Hombre Lobo y Mago), saldría una línea de suplementos conocidos aquí como"El Teatro de la Mente", libritos bastante más pequeños que los tochos habituales, donde te explicaban de que iba todo, y una minificha para rellenar, así como consejos y advertencias, que están muy bien y se agradecían, pero que todo el mundo se las saltaba, provocando no pocas movidas.
Evidentemente, aquello fue todo un éxito para los chicos del Lobo Blanco, extendiéndose hasta su línea Edad Oscura (Vampiro, y posteriormente Hombre Lobo, Mago y la Inquisición...). Desconozco si con su nuevo Mundo de Tinieblas también se ha habilitado la función del Rol en Vivo, pero sin duda, fue algo que caló hondo entre los jugadores más habituados a la era moderna que al D&D. Sin embargo, fue estimulante para los demás roleros, que a día de hoy organizan partidas ambientadas, desde el propio D&D, El Señor de los Anillos (demostrando que las películas hicieron mucho por el rol...), Narnia, o Star Wars (ey, es el 30 aniversario). Eso sí, todos los que organizan partidas de Rol en Vivo, sea de lo que sea, tienen en cuenta varias normas:

.-Si la partida es en zona urbana, advertir a las autoridades locales previamente: Algo que no se hacía a lo primero en partidas en vivo de Vampiro, por ejemplo, donde la gente veía a dos o más pelearse o decirse cosas, provocando no poca confusión entre los viandantes. Y si hablamos de colmillos largos...

.-Si se usan espadas o material punzante, que sea no afilado o provoque heridas: Muchas asociaciones de rol tienen talleres para fabricar espadas o puñales de gomaespuma, para representaciones en vivo, lo cual debería servir para demostrar que con el rol se disfruta jugando.

.-Si se usan pistolas, que sean de pistones o de plastico del malo: Ésto viene a cuento debido a problemas que ha habido en USA, donde varios llegaban a usar en partidas en vivo, pistolas reales, y lo peor, munición real. Evidentemente los que hacían eso aparte de ser irresponsables, son los que dañan la imagen del rol, sobre todo en España, que es considerado como causa de asesinatos sin respuesta.

También destacar sucesos lamentables sobre partidas en vivo inspiradas en juegos de rol, que acabaron mal, como aquellos descerebrados que con su coche atropellaron a gente alegando que jugaban en vivo a... Cyberpunk, o los célebres"asesinos del rol", que decidieron hacer triste y terriblemente, sus paranoias creadas por ellos bajo su mente enfermiza. Por su culpa, el rol está como está en nuestro país.

Espero que os haya gustado toda ésta parrafada sobre el teatro con minifichas en calle o campo, y pido disculpas por no poner imágenes, ya que ésto es algo con lo que nadie puede distraerse mirando las fotitos.

La próxima semana..... PÍFIAS. Así pues...EXCÉLSIOR!!!!!
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EL AMO DEL CALABOZO: Clases de Roleros(+18 años,niños abstenerse)

No, no le pasa nada a vuestro blog favorito. Al estar en verano y medio staff del blog de vacaciones (igual que yo, que conste...), sugerí (con la ayuda de Chewie...), recuperar para éste mes, mi sección rolera EL AMO DEL CALABOZO. Cada Jueves, contaré detalles que hacen entrañables esos cónclaves conocidos como partidas de rol, que sólo suscitan interés por parte de los medios de comunicación, si ha habido algún asesinato o violación achacable al rol. Hoy hablaré sobre gente que está entre nosotros, gente que espera su oportunidad para tomar el poder a golpe de tiradas de d10 o d20. Gente que se toma su tiempo, preparando su estrategia, camuflándose entre la gente normal. Ellos son...¡¡¡LOS ROLEROS!!!Y están dispuestos a todo. Hoy os mostraré 9 clases diferentes de roleros, porque no todos son iguales, hay diferencias entre ellos, algunas sutiles, otras... pues no tanto. Así pues... CHEWIE, TIRADA DE INICIATIVA!!!!!:.-ROLERO"ADAPTOIDE"
También conocido como"Rolero Terminator", el rolero adaptoide destaca simplemente por usar frases de otros compañeros, de fuera de la partida, para componer sus personajes. Carece de improvisación propia, notándose incluso hablando de temas cotidianos ajenos al rol. No suele ser quien su personaje muera primero, pero no es el que más experiencia tenga. Son aburridos, nunca sugieren nada o se ofrecen para ser Directores de Juego para algo. Ni siquiera tiene juego de rol favorito. Lejos del rol suelen ser empleados de grandes superficies o teleoperadores de telemárketing.


.-ROLERO DESPISTADO
El rolero despistado destaca por varias cosas: no llevar la camiseta que se dijo que se iba a llevar, no llevar la ficha del juego que se iba a jugar, no llevar los dados que se iban a usar, y no encontrar el lugar que se dijo para jugar. Para más inri, confunde los nombres de sus compañeros, pese a conocerlos de años. Suelen ser la exasperación de los Directores de Juego, y como no, sus personajes mueren de los primeros, salvo potra o tirada milagrosa de dados. Ah, el rolero despistado es igual en la realidad, así que ten cuidado si dejáis material u otras cosas a alguno de ellos: puede que no lo veáis jamas. Suelen trabajar de informáticos o en almacenamiento de materias peligrosas.
.-ROLERO DURMIENTE
El rolero durmiente suele ser aquel de quien los Directores de Juego se olvidan de que existe, los demás jugadores no le recuerdan, y el propio jugador no dice ni mu, esperando su turno... que nunca llega. Suelen ser educados, pacientes y cordiales, aunque desatan su lado vegativo si descubren que han sido ninguneados a propósito (que suele ser la costumbre...). Generalmente los roleros durmientes trabajan en tiendas o franquícias de comida rapida.

.-ROLERO IDEALISTA
Gorra jamaicana, rastas que serían la envidia de Bob Marley, muñequera con el dibujo de la yerba, y camisetas sobre el amor libre son sus señas identificadoras. Siempre se encarga de personajes o razas relacionados con el medio ambiente y el buen rollo, lo cual puede ser divertido una vez, dos... pero el resto de jugadores se cansa. Salvo que hay colegueo con el DJ, su personaje o muere a la de tres... o salva al grupo. Presumen de liarse porros, pero luego no tienen huevos a hacerse uno delante de la peña. Son estudiantes de instituto, o repartidores de pizza.

.-ROLERO IDIOTA
El terror de DJ y jugadores. Aparece en las partidas tras haberse enterado de refilón, interrumpe con cualquier chorrada al DJ en determinadas partes de la aventura, y cuando llega su turno, en lugar de hace algo decente, pregunta a otros jugadores por cosas ajenas a la partida. Son gesticulantes, gritones, y en ocasiones eructan. Suelen ser borrachos o gente que trabaja en alimentación (frutas, pescados...)

.-ROLERO INTELIGENTE
Llevan gafas pero no son gafapastas, o lentillas. Pulcros, educados, y siempre leyendo. Son todoterreno, como jugadores o DJ. Los roleadores temen ante él como DJ, y los jugadores siempre le dejan como líder en cada partida. Siempre es el que más puntos de experiencia tiene, y si el DJ decide putearlo... no protesta en absoluto. Suelen tener novia y coche, por ese orden, siendo la envidia de demás roleros. Son o superdotados (de mente, y de lo otro... bueno, a saber...) o secretarios de administración.

.-ROLERO JUERGUISTA
Suele tener ojeras, resaca, camiseta o camisa con olor a bebidas alcohólicas o a vómito... Ese es el rolero juerguista. Los demás se lo pasan bomba gritándole al oido cuando es su turno, con tal de ver su enfado por las voces en su cabeza. A veces se quedan fritos en las partidas y no se enteran de nada. A veces te preguntas porqué narices viene, hasta que sabes que es amigo o familiar del DJ.

.-ROLERO"MARIQUITA"
Conscientes de que las féminas son escasas en las mesas de rol, el rolero mariquita se encarga de cubrir ese hueco, encargándose de representar personajes femeninos en cualquier partida de cualquier juego. Son muy versátiles y no suelen repetir estereotipo. Sólo puede haber uno en cada partida, con lo que dos que hagan pj femeninos... como que no. Suelen trabajar en tiendas de ropa o ven programas rosas.

.-ROLERO NEGATIVO
Cara de vinagre, diciendo tacos cada dos por trés, refunfuñón... ese es el rolero negativo, el mas mayor de la peña, que no entiende de la misa la mitad, y que le mola más las maquetas y las motos, que tirar unos dados raros y rellenar unas hojitas. Son familiares de roleros que de vez en cuando los llevan para ambientarlos, y de paso, que lleven alcohol o tabaco al lugar (sobre todo si los roleros son críos...)

Bueno, pues éstas son descripciones de roleros. No están todos los que son, pero si son todos los que están. Espero que alguno no se ofenda, porque no es esa la intención. La semana que viene, más. EXCÉLSIOR!!!!
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EADC:Sobresaturaciones y D20


Ante todo buenas noches, buenos días o buenas tardes, según la hora en la que entréis al blog a leer ésto. La semana pasada, terminábamos hablando de los 3 juegos estrella de White Wolf y su MUNDO DE TINIEBLAS. Con el tiempo, VAMPIRO LA MASCARADA llegó a tener 3 ediciones, sin contar claro está, VAMPIRO EL REQUIEM. Los de HOMBRE LOBO EL APOCALÍPSIS llegaron a tener 2, al igual que los magos de MAGO LA ASCENSIÓN. Sin embargo, y embriagados del éxito, los chicos del Lobo Blanco decidieron aumentar las líneas del MUNDO DE TINIEBLAS, con nuevos básicos a cual más surrealista, con el objetivo de sacar nuevos suplementos con el fin de satisfacer a los roleros más roleros de todos los roleros. Antes de que Bruce Willis hiciera EL SEXTO SENTIDO, los chicos de White Wolf sacaron WRAITH EL OLVIDO, juego en el que el jugador hacía de...fantasma. Sí, el jugador parte de la base de que está muerto, y que por alguna razón, está atado al"mundo de la piel"(o sea, el mundo de los vivos), por algo llamado"grilletes", objetos que hacen que el jugador aparezca en el mundo de los vivos dispuesto a realizar lo que tenga pensado hacer, salvo que su"sombra"(o lado oscuro, si los fans de STAR WARS están contentos...), ente controlado por otro jugador, con su propia ficha de sombra y todo, trate que hacerle volver al mundo de los muertos, llevándole al olvido. WRAITH llegó a tener varios suplementos, algunos de lo más interesante, aportando momentos de terror que otros juegos no han llegado a alcanzar. Antes de sacar el nuevo MUNDO DE TINIEBLAS, White Wolf dió una vuelta de tuerca a los espectros sacando ORPHEUS, una puesta al día del mundo fantasmal, con organizaciones secretas de por medio. ORPHEUS duró solamente 6 libros, estando su duración prevista de antemano. Después de WRAITH, aparecería...CHANGELING EL ENSUEÑO, o como en el MUNDO DE TINIEBLAS, las hadas, trasgos, trolls, sátiros, tienen su hueco con la demas fauna. CHANGELING explica que las hadas y la naturaleza feérica de los humanos desaparece por lo que denominan"banalidad"(es decir, aceptar lo que se ve y no mirar lo que se ve"de verdad", evitando creer en aquello que no se ve, caso de las hadas y trolls, por poner ejemplos). CHANGELING destacó por tener la ficha...a color, y no en blanco y negro, como era lo habitual. Eso hacía que se encareciera el libro básico. Al igual que WRAITH, CHANGELLING contaría con bastantes suplementos, pero no gozaría de revisión alguna. En necesidad de un descanso en lo que al siglo 20/21 se refiere, a los chicos de White Wolf, se les ocurrió algo que ya hacían algunos por su cuenta, usando la referencia de que el primer vampiro fue Caín: partidas de Vampiro ambientadas en otras épocas, en diferentes conflictos.
Asi, un equipo de White Wolf, empapándose de Cruzadas, y de ambientes feudales, idearon VAMPIRO EDAD OSCURA, o como eran los vampiros en los tiempos de castillos y batallas, de las plagas de peste o de alianzas. Cambios de nombres de disciplinas, un nuevo clan que en la actualidad no aparece (Capadocio), y descripciones de los clanes y de sus comportameintos por entonces. Aparte de gozar de suplementos considerados de culto, VAMPIRO EDAD OSCURA llegó a gozar de segunda edición, y dió pie a nuevos juegos del MUNDO DE TINIEBLAS del mismo estilo o similar. HOMBRE LOBO SALVAJE OESTE, que tenía un orificio de bala que traspasaba todo el libro, un fiasco monumental, que fue paliado con la salida de HOMBRE LOBO EDAD OSCURA, bastantes años más tarde, gozando incluso de 2 ediciones (aquí editaron la segunda en tapa blanda, a diferencia de en USA, que era tapa dura, todo sea por abaratar...), MAGO LA CRUZADA, que pese a gozar de suplementos, algunos bastante buenos, no llegó a cuajar, teniendo que salir el típico MAGO EDAD OSCURA, editado aquí en tapa blanda.
Sin embargo, ocurrió algo que marcaría un antes y un después en el mundo del Rol: la quiebra de TSR, y su absorción por parte de Wizards of the Coast. Una empresa dedicada a los juegos de cartas coleccionables como MAGIC THE GATHERING, se dedicaría a relanzar al juego que lo inició todo. Y de que manera: tras varios meses de preparación, Wizards editó DUNGEONS & DRAGONS 3.0 (sí, como si fuera una nueva expansión o edición de algún programa informático...), corrigiendo algunas cosas, introduciendo razas que parecian olvidadas, dando mayor variedad a la hora de elegir la creación del personaje...y un sistema que podríamos llamar...revolucionario, el D20. Aparte de simplificar tiradas y sumas de bonificadores, el D20 permite que si por ejemplo, si estás jugando a otros juegos, puedas usar el personaje de ese juego al D&D y viceversa. Aprovechando las ventajas de la compatibilidad, Wizards dió pie a la Licencia del Juego Abierto (o como conocen por ahí, Open Game License, u OGL). Cualquiera editorial que quisiera, podría sacar sus juegos de rol en sistema D20, dando lugar a la proliferación de pequeñas y medianas editoriales, que sacaron tajada de la edicion de mundos, libros de hechizos, monstruos, para dicho sistema, entre otras cosas. Meses despúes, Wizards sacaría su otro juego de rol estrella, compatible con el D20, tras sacar módulos para jugar con los personajes del juego de Blizzard, DIABLO: STAR WARS.
Tras conseguir los derechos de American West Games, Wizards lanzó la que sería la cuarta edición de STAR WARS aprovechando el tirón de las precuelas, y que su presidente es...es...(suena la Marcha Imperial), incluyendo fotografiás y demás. Juegos de rol basados en pelis o series de TV tambíen se beneficiaron del tirón del D20, como el de STARGATE, de AEG, que tiene como punto de partida lo sucedido en la serie de TV, pero teniendo en cuenta el antecedente cinematográfico, o el de FARSCAPE (una serie de cienciaficción con marionetas de la Jim Henson´s con fugitivos espaciales de por medio...), sin contar con libros relacionados con lo cyberpunk, las caballerías, los años 20 o 40...

Bueno,y hasta aqui hemos llegado.Espero no haberos parecido pesado. Quedan muchas cosas por contar, y preguntas o dudas que responder si vosotros/as tenéis. EXCÉLSIOR!!!
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EADC:LAS NUEVAS TENDENCIAS


Me cago en las reiniciaciones de los huev...oppps, no sabía que estábias ahí leyendo. Disculpad mi lenguaje pero es la tercera vez que trato de hacer este artículo de la sección EL AMO DEL CALABOZO, donde me dispongo a comentaros los diferentes juegos de Rol que han ido surgiendo a lo largo de los tiempos. Os hablaré de juegos que han mezclado elementos del rol medieval con entornos futuristas, juegos medievales que se resisten a perecer, juegos de superhéroes que llegaban aquí de manera incomprensible en inglés, y del juego que cambió el mundo del Rol...casi para siempre. Empecemos ya de una vez:
Llegó un momento en que la gente se cansaba del Rol tradicional, de los elfos por senderos, llanuras, y todo eso de cabalgar y demas. La gente buscaba cosas nuevas, cosas diferentes. Además, la aparición en los 80 de films como BLADE RUNNER, TERMINATOR, ALIENS, entre otras, como MAD MAX, dieron pie a nuevos juegos de rol, e incluso el germen de juegos como las miniaturas de Game Workshop, creando SPACE HULK, el conocido juego de mesa, que posteriormente daría pie a WARHAMMER, WARHAMMER 40000...Pero centrémonos.
El rol medieval, cada vez pierde fuelle, destacando de otros similares, PENDRAGÓN, que denota de dónde ésta basado (las leyendas artúricas, claro). El juego llegó a tener nada menos que 4 ediciones, y la quinta la hará White Wolf, que ha adquirido a la editorial que se encargaba del juego. Fuera de lo medieval, destacar el intento de TSR de explotar su sistema de juego del D&D a otros géneros, como el superheróico (de paso,corregir una errata en el artículo inagural de la sección: el primer RPG de Superhéroes fué en el 79, no en el 76), lanzando en el 82 MARVEL SUPERHÉROES RPG. El juego causó furor en los lectores de cómics Marvel, que lo encargaban en las librerías especializadas, aunque fuera en inglés (de paso daré un toque de atención a las editoriales: sabéis de la existencia de juegos de Rol de los personajes de los cómics que vendéis, y sabéis las ventas de importación que generan dichos juegos. Decídme una excusa creible para no editar aquí, en castellano, los juegos de Rol de dichos personajes). Como era de esperar, la Distinguida Competencia (uséase, DC Cómics) lanzaría su DC UNIVERSE RPG. De la mano de la editorial Mayfair, el juego de rol de los héroes DC destaca por ser anterior a las CRISIS EN TIERRAS INFINITAS, así que podréis flipar con la cantidad de personajes, poderes, variantes...

Un intento de renovar las ideas y esencias del rol medieval y juntarlo en épocas futuristas fue...SHADOWRUN. Creado por FASA, autores también del wargame y tambien juego de rol BATTLEMECH, el juego te permitia ser elfo, enano, humano...en un futuro donde lo temido es el despertar de los dragones. Aqui salió editado por Zinco, y su segunda edición, por La Factoria. Destacar que, al igual que BATTLEMECH, SHADOWRUN gozó de adaptación a consola (concretamente, la SNES), y que se ha anunciado una conversión a XBOX 360. BATTLEMECH llegó a tener grandes juegos para PC y consolas, llegando uno de ellos a tener su BSO a la venta en tiendas de discos.
La literatura no podía quedarse atras, y así, de la mano de Chaosium, llegaría THE CALL OF CTHULHU, juego de rol donde las criaturas de H.P.Lovecraft anidan y se paséan en él, llegando a tener hasta 5 ediciones, siendo de lo mejorcito en aparecer alla en los 90. Recientemente ha aparecido LA LLAMADA DE CTHULHU EDAD OSCURA. Ambos se han editado en nuestro país por La Factoría. Sin embargo, el culmen del futurismo lo marcaría el juego de R. Talsorian Games INC, CYBERPUNK. Un juego en el que a golpe de dado podríamos dotar a nuestro personaje de pasado, elegir entre ser un netrunner o una estrella de los medios, llevar o no ciberimplantes, los vehículos...todo ello ambientado en un mundo dominado por corporaciones, y cuyas reglas eran fáciles de sobrellevar, así como la creación de personajes. Llegó a tener bastantes suplementos, algunos dedicados casi en exclusiva a armas e implantes cibernéticos, y gozando de 3 ediciones. La Factoría, con ayuda de M+T, editó el juego en la 2nda edición, pero ya hace tiempo que salió en USA la tercera...y a saber quién la editará. Juegos peculiares eran PARANOIA (en una palabra: delirante), y KULT (juego en la línea marcada por White Wolf con su revolucionario MUNDO DE TINIEBLAS, pero el jugador podrá interpretar a gente que conoce la existencia de otra dimensión..).Y ya que hablamos de MUNDO DE TINIEBLAS, debo decir algo al respecto: No hay un sólo juego de Rol actual que no lo tenga en cuenta a la hora de ser creado, salvo que se desarrolle en el espacio o en las Minas de Moria (por poner un ejemplo). Todo empezó cuando los de White Wolf, se fijaron en un trabajo que había hecho para Atlas Games un tal Mark Rein-Hagen, ARS MÁGICA. Éste juego, que lleva ya 5 ediciones vendiéndose, daba pie a una idea de sociedades de mágos, que en ocasiones formaban alianzas para así derrotar a enemigos comunes. Los chicos de White Wolf le convencieron para hacer una línea de juegos de Rol donde más que a la acción, se le diera más importancia a la interpretación, a la narración. Y así, Mark y demás apoyos creativos, crearon la primera piedra del proyecto: VAMPIRO, LA MASCARADA. Qué decir de éste clásico que no se haya dicho ya: una idea de lo mas fascinante (los vampiros no vienen de Rumania, sino de tiempos lejanos, muy, muy lejanos, digamos que de la Biblia, ya que se dice que Caín fue el primer vampiro...), las combinaciones de tiradas a la hora de las acciones, el reparto de puntos a la hora de hacer la hoja de datos del personaje, los diferenciados clanes, las reglas...le hiceron muy adictivo, y todo un fenómeno de ventas, llegándose a generar todo tipo de merchandishing (las típicas camisetas, que con el tiempo se hacían ya fluorescentes, las tazas, colgantes, dados incluso, personalizados según el clan, mecheros...). Luego aparecerían HOMBRE LOBO, EL APOCALÍPSIS, y MAGO, LA ASCENSIÓN. De los lupinos, destacar la variedad de transformaciones que el jugador podía dar a su personaje, asi como las tribus de las que se podía elegir (unas 13). Tambíen destacar su caracter ecologista, dado a entender en el caracter de los lupinos como"protectores de Gaia". De los magos, destacar el trato que se les da en todas sus variantes, desde la del hacker hasta la del naturalista, y la utilización de la Paradoja (es decir, ten cuidado con lo que quieras hacer, pues si la cagas en el hechizo, te veras absorbido por la Paradoja). Destacar que White Wolf fué la principal impulsora de lo que ellos llaman"Teatro de la Mente", lo que aquí llamamos"Rol en Vivo". A traves de minilibros, White Wolf instruye a los jugadores a llevar sus partidas más alla de las fichas, siempre y cuando notificando a las autoridades lo que se va a hacer (algo que se debería de hacer en España, pero nunca se hace, y luego pasa lo que pasa...).

Y hasta aquí llegamos.Espero que os haya gustado el repaso y pido disculpas si se me ha pasado alguno por el camino. EXCÉLSIOR!!!!

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EADC:ROL MADE IN SPAIN (CASI NÁ)

Bueno, pues ya estoy aquí, dispuesto a contar a todo/a aquél/ella que quiera leer sobre el Rol, ésta vez hablando del Rol...español. Sí, en España se ha hecho Rol, y parece que aún se sigue haciendo, pese a la imparable (e inevitable) invasión de material yanqui. De todas maneras, hay una cosa que me ha llamado sobremanera la atención: la abundancia de juegos de corte superheróico, y de parodias de otros juegos de Rol. Parece mentira que hubiera aquí tanta fiebre por hacer juegos de superhéroes, ya que he llegado a contar..unos 3 o 4 juegos de supers. Pido disculpas si las fotos que véis no se corresponden con juegos de Rol españoles, pero he llegado a descubrir cosas interesantes (y no, no son tías vestidas de vampiras jugando a Rol en vivo...). Comencemos:

El primer juego español del que se tiene constancia se llama AQUELARRE, surgido en el 77 o 78 (la cifra baila según la fuente...), creado por Ricard Ibañez, ambientado en la España del medievo, y como curiosidad, los hechizos y demás brebajes y pócimas, estaban sacadas de un libro de hechizos...real. Sí, no es coña. Ricard llegó a tener programa de radio en el que explicaba los avatares del juego y demás, hasta que se supo lo del origen de los hechizos, lo cual generó no poca polémica, llegándose a retirar el juego. AQUELARRE volvería a ser editado de nuevo mas de 20 años después, de la mano de quepuntoes (que destacaría por juegos de Rol como PAPARAZZI, del cual creo que ya os podéis hacer una idea...,BRIBONES, dedicado a la piratería naval, tratando de competir con 7º MAR, resultando peor, y cuya ficha de personaje era una fotocopia que tenías fuera del libro y que no debías perder...), gozando de suplementos y aventuras...hasta que la editorial, como ha pasado con otras, quebró. Actualmente, Ricard conserva los derechos de su obra, y dudo que salga una nueva edición, salvo que como el propio Ricard dijo ya hace mucho tiempo, lo haga a través de autoedición.
Luego aparecieron ya los primeros juegos de Rol españoles de superhéroes, destacando MUTANTES EN LA SOMBRA, de Ludotecnia, grandes creadores de juegos, recordados por RANGAROK, que llegó a tener 2 ediciones. Juego que aprovechaba el tirón que por entónces comenzaban a tener los mutantes (tiempos de forum vs zinco...), permitiendo al jugador/a hacerse su mutante entre una gama de poderes/habilidades. Tiempo después aparecería MUTANTES G2, su segunda edición, bastante mejorada. Pero la campanada con el tema superheróico la dió Cronópolis (que cerró, dejando el juego en manos de otra editorial, Pandora, que incluso sacó diferentes ediciones del juego, en cajas cada una representado cada diferente tipo de superhéroe...) con SUPERHÉROES INC.
El juego permitía no sólo hacer mutantes, sino también otro tipo de supers, como justicieros, mutantes inducidos (ya sabéis, los accidentales, esos que de repente reciben radiaciones de cualquier tipo o les muerden bichos irradiados...), dioses, gente extraterreste, cósmicos... vamos, toda una amplia gama de posibilidades, tirando 2 dados de 1o caras. El juego tuvo tirón, página web, en la que se llegaba a anunciar una película (toda una fantasmada...). Actualmente, los últimos juegos de Rol de superhéroes que se pueden encontrar son XTRAIDOS, de lo mejorcito que se peude encontrar ahora de Rol de superhéroes, y el invendible (no es un chiste, porque de lo malo que es, todavía se puede encontrar en las tiendas desde que salió a la venta...) es EL ROL DE LOS IDIOTAS, juego con ilustraciones de JMV, en el que se supone que los idiotas son los superhéroes, incurriendo incluso en utilización de nombre de personajes existentes en comics (me dijeron que la parodia de Daredevil se llamaba Dark Devil, como el del Universo Marvel MC2...) En fin, sólo para los que dice el título.
Destacar el tema de la fantasía heroica gracias a ERT, de la editorial Hastur. Un libro bien hecho, cuidado, pero que gozó de poca trascendecia. Una pena, que se le va a hacer. Destacar también NAMEKEEPER, un juego de argumento chirriante, que pasó sin pena ni gloria por las tiendas, creado por La Factoría, creadores de un juego que haría las delicias de Jose Luís Torrente, BARRIO XINO, cojonudo. Otro que parece ir con mejor pie es ANIMA BEYOND FANTASY, de la editorial EDGE, un juego que a los amantes del manga

y los juegos de consola

tipo FINAL FANTASY verán con agrado, aunque advierto que el sistema de creación de personajes, puede echar para atrás a los novatos/as, pero merece la pena.
Si antes mencionaba parodias de juegos de Rol, y resaltaba lo de lo superheróico, no podía olvidarme de...¡¡¡¡¡FANHUNTER!!!!! La magna obra de Cels Piñol no iba a quedarse sin su juego de Rol correspondiente, permitiéndonos disfrutar de Ridli, Milton O´Roke-Xtremo-, Belit, Don Depresor...FANHUNTER generó otro juego, OUTFAN, ambientado en el espacio. Esperemos que una vez ñolo pueda reutilizar la franquicia, dé nuevos bríos al juego de Rol, entre otras cosas.

Luego tenemos cosas como EL ROL DE LOS PANCHITOS, consecuencias de adaptar una línea de cómics que sólo unos pocos leen, realizada por los mismos de EL ROL DE LOS IDIOTAS, así que ya os podréis hacer una idea de lo que os encontraréis. Felicitar desde aquí a la asociación de rol Forjadores, creadores del LIBER ROLIS, y desearos que sigáis en esa linea, sóis ejemplo de otras que quieren hacer juegos de Rol y editarlos. También felicitar a Ediciones Sombra, por su EXO, así como a EDGE por su REDENCIÓN, recordándonos que aquí también valemos para hacer juegos de Rol de Space-Opera.

Y hasta aquí los juegos de Rol españoles. Seguramente haya olvidado alguno, pero espero vuestros comentarios y datos por si acaso hubiera descuidado algún juego. Recordad que entre todos es bueno colaborar y asi saber de juegos aparentemente olvidados o saber si existen juegos españoles mejores que cualquera de yanquilandia. Hasta la semana que viene, EXCÉLSIOR!!!

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El Amo del Calabozo

Hola a todos/as los blogeros/as, y también porqué no decirlo, roleros/as, a los que os debo dar las gracias por la grán acogida que ésta sección ha tenido en su día inagural. Sinceramente, no me esperaba tantas opiniones, y que todas fueran tan positivas. Eso me alegra y me hace sentir que no soy el único en favor de dar a los juegos de Rol el prestigio y reconocimiento que se merecen.
La semana pasada hablábamos de que TSR, la editorial del juego que dió origen a los juegos de rol, Dungeons & Dragons, fué adquirida por la empresa editora y creadora de las cartas Magic, cuyas ediciones son bastante numerosas al igual que sus expansiones, Wizards of the Coast, debido a los mangoneos que había en la empresa. Y muchos/as, como yo hace tiempo, os preguntaréis: ¿cómo es posible que no hubiera control total sobre los beneficios del juego? La respuesta: movían mucho dinero, y no podían controlar todo.
D&D dió pie a mundos-módulos como Greyhawk, Dragonlance, que daría origen a algo que casi todas las editoriales de rol, e incluso, los juegos de miniaturas de Games Workshop han seguido: las novelas ambientadas en dichos mundos-módulos, permitiéndonos ver las leyendas y las historias sobre esos mundos-módulos por personajes que a más de uno le apetecía desarrollar, y así conocer a autores y novelistas como Margaret Weis (que a modo de curiosidad, tiene su propia editorial, en la que edita juegos de Rol, destacando el juego de Rol de la serie FIREFLY, y posteriormente film, SERENITY), Tracy Hickman, R.A. Salvatore ( más conocido por los fans de Star Wars, más que nada porque en una de sus novelas en aquella galaxia lejana, muy, muy lejana...se atrevió a cargarse a un personaje que hemos vuelto a ver en las precuelas, haciéndole merecedor de varias amenazas de muerte por parte de algunos descerbrados que se tomaron mal la muerte de dicho personaje, llegando a salir el mismisimo George Lucas para echarle un capote), Troy Denning, conocido por sus novelas en otro mundo-módulo célebre, DarkSun... y destacar también los videojuegos que en los tiempos del spectrum, amstrad, commodore, llegaron a aparecer de Dragonlance. Gracias a Forgotten Realms (o Reinos Olvidados, como más os guste) hemos leido no sólo buenisimas novelas, sino que, ademas, dichas novelas han inspirado juegos para Pc como Baldur´s Gate y secuela, Icewind Dale y secuela, Neverwinter Nights...sin olvidarnos de Planescape, que nos dió el juego Planescape: Torment. Hubo también mundos-módulos vistosos, como Ravenloft, o como introducir vampiros y seres de ultratumba a las partidas de D&D.

Además, la mayoría de los juegos de Rol , deben al D&D el uso de las Pantallas para el Director de Juego, algo que se añadió al lanzamiento tras varias pruebas de test. Se descubrió que la Pantalla, añadía misterio y emoción a las tiradas del Director de Juego, así como que gracias a su diseño, a sus dibujos molones, y a un resumen de tablas de daños, hechizos y demás, se convirtió en algo hoy en día indispensable. Eso sí, la calidad ha mejorado con el paso de los años, ya de un cartoncito que al mojarse se rompía, ahora las tenemos que casi parecen libros, debido a su tapa dura.
TSR no quiso que el D&D, y por ende, los juegos de Rol, se quedara estancado en las tiendas especializadas, y quiso que los no aficionados a éste tipo de juego, pudieran conocer como eran éstos juegos, llegando a editar 2 revistas dedicadas al juego, llamadas, evidentemente, DUNGEON, y DRAGON (podéis ver la edición española de la revista en una foto que he puesto, que tras haber pasado por Zinco, con el nombre de DRAGÓN MAGAZINE, editándose cada 2 meses, ahora está en manos de Devir, editorial portuguesa que tiene los derechos del material de Wizards of the Coast en España y Portugal, y que a punto estuvo de quitar a La Factoría los derechos sobre editar material de White Wolf en España), hechas para guiar a los neófitos en el juego, y ofrecer diferentes aventuras para evitar a veces la espera a nuevas aventuras o suplementos. Gracias a TSR, los roleros/as pueden conocer las novedades en juegos de Rol, en sistemas de juego, así como participar en partidas abiertas por diseñadores, debido a las...GENCON. Las jornadas de Rol, o GENCON, sirvieron no sólo a TSR, también a otras editoriales, para darse a conocer, presentado productos de cara a conquistar el corazoncito (y el bolsillo...) de los jugadores. Gracias a estas ferias, los chavales vieron juegos de Rol basados en personajes como Conan, una chapuza de TSR, que se limitó a usar el D&D para colocar ilustraciones de los comics Marvel de las colecciones del personaje, y que su estancia en las tiendas duró...una semana, debido a las protestas de aquellos que lo compraron, y vieron aquella estafa. TSR hizo un guiño a los seguidores del Cimmerio, incluyendo en una de sus revistas, como adaptar a Conan y Red Sonja al D&D. Actualmente, Moongoose Publishing es la que se ha encargado de resucitar para el Rol a Conan, en un juego muy cuidado, editado aquí en España por Edge Entertainment. I.C.E. Crown debutaría en el Rol con varias propuestas, a cual más interesante: teníamos, atención, la adaptación al Rol de...EL SEÑOR DE LOS ANILLOS. Seguro que a más de uno/a se le deberán de saltar las lagrimillas al recordar con encanto y emoción ese librito coloradote que la extinta editorial catalana JOC sacó. Cuántas partidas con la calculadora (si tenías la suerte de tener alguna...) para sumar y calcular el alcance de las tiradas, esos críticos A, o críticos E, esa ficha que a más de uno le daba en ocasiones cierto repelús por lo que había que rellenar, aunque eso sí, se agradecía que se usaran dos dados de 10 caras para todas las tiradas, representado uno las decenas, y otro las unidades. Gracias a éste juego pudimos ver un nuevo dado más: el porcentual, que era como el de 10 caras, pero indicaba decenas, o sea, 10,20,30...

Luego estaba el ROLEMASTER, o lo que es lo mismo: créate tu propio juego de Rol de espada y brujeria. Básicamente eran libros en los que se te facilitaba todo un maremagnum de listados de razas, armas, hechizos, ataques...todo lo necesario para dar pie a la imaginación, y jugar según tus propias reglas. Destacar también RUNEQUEST, juego que se convirtió en entrañable debido a los contínuos enfrentamientos con comandos de Hombres-Pato...

Y al final, ocurrió lo que tenía que ocurrir: película exitosa de taquilla, personajes que calaron hondo en los aficionados...y no podía faltar su juego de Rol. Alla por el 79-81 (mis disculpas por el baile de fechas, aunque se agradecería aclaración), la editorial West Coast Games (no confundir con Avengers West Coast...) sacaría el primer juego de Rol de Star Wars, llegándonos aquí de la mano de JOC. Como era de esperar, sólo se podían manejar personajes simpatizantes a la rebelión, así como caballeros Jedi: rara era una partida en la que no hubiera 2 o más Jedis. Su sencillo sistema de dados de 6 caras, fotos de la peli, y los suplementos que iban saliendo, daban vidilla al juego, pero hay que lamentar el tremendo atraso que sufrimos por culpa de JOC: Mientras en España, hasta que Devir se hizo con los derechos de aquí, y Wizards of the Coast adquirera los derechos de allí, seguíamos usando la 1era edicion del juego, mientras que en USA, usaban la 3rcera, casi nada. Actualmente la última edición, la cuarta, usa el conocido sistema D20, usado en el D&D 3.0, que permitía pasar personajes de un juego a otro, haciendo ligeras modificaciones en cuanto a armas y vestuario. En ésta cuarta edición, podías manejar si querías, a Siths, incluido a Darth Vader. También destacar que por aquellos años, salian juegos de rol del...Oeste, destacando FAR WEST, el cual llegaría a España de la mano de La Factoría. Un juego con el sabor a aquellas pelis de John Wayne, Clint Eastwood...del que salieron bastantes suplementos...y llegó a gustar!!!! Bueno, y hasta aquí hemos llegado. Es posible que me haya dejado algunos juegos en el tintero, y que no haya hablado de juegos de Rol españoles. Espero vuestras colaboraciones y opiniones, todas leidas, todas atendidas. La próxima semana, más. EXCÉLSIOR!!!!

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El Amo del Calabozo

Hola amigos/as, lectores/as del blog, hoy inaguramos una sección nueva, que tratará, en función de vuestras opiniones, hablaros de algo que lamentablemente, los medios de comunicación tienden a usar, la mayoría de las veces, para justificar determinados crímenes que que se cometen sin pauta previa investigada por la policía. Estoy hablando de los Juegos de Rol. Eso sí, se que se han hecho crímenes que los criminales han justificado echándole la culpa al rol, una coartada para tratar de buscar rebaja en sus condenas. Sinceramente, no entiendo el ataque que se hace a través de los medios a los juegos de Rol, cuando todos los que trabajan o no en esos medios, nosotros incluso, hemos jugado a ellos. Sí, se que ésto puede chocaros un poco, pero cuando leáis ésto que digo, no os parecerá raro: Decidme cuántos de vosotros habéis jugado al Parcs, a la Oca, al Monopoly, a Hundir la Flota, al Trivial Pursuit...juegos de mesa o tablero que se anuncian y se venden tranquilamente, y otros más que no he puesto, no porque no sepa sus nombres, sino porque no quiero aburrir, sólo daros a entender, que éstos juegos...son juegos de Rol también. Lo son porque en esos juegos representamos un papel, con características propias, un papel que interpretamos siguiendo acciones determinadas por tiradas de dados, y en función de nuestras tiradas, nuestras manobras salen bien o mal dependiendo de lo que nos diga la banca/director de juego, hasta que llegamos al final, adquiriendo experiencia. Se que para algunos, ésta similitud entre los juegos de mesa y los de Rol puede parecer pillada por los pelos, pero no me negaréis los roleros de pro, que en el fondo, la esencia es básicamente esa.
De todas maneras, y para no aburrir más a los que leeis éste vuestro/nuestro blog, os hablaré de cómo surgió la idea de ir por ahí con libros, lápices, fichas, y dados raros a jugar a casas o en lugares donde permitieran a la gente creerse ser un alto elfo o un paladin del caos sin que le echaran a uno del bar o del lugar en cuestión. Todo comenzó en 1976, antes de Star Wars, antes de internet (bueno, internet existía, pero sólo para uso militar, y no era como ahora...) cuando a un grupo de pirados lectores de libros de fantasía heroica, El Señor de los Anillos incluido, y amantes de la interpretación, se les ocurrió la idea de crear un juego en el que el jugador pudiera elegir ser un determinado tipo de personaje, y que colaborando con otros jugadores/personajes, pudiera salir adelante en cada aventura dirigida por un director que sepa como dirigir a los jugadores/personajes. Un tal Gary Gygax, gurú de aquellos pirados, determinó que aquello no iba a ser un juego de mesa como los demás, llegando a sugerir hasta diseños de dados que le dieran un toque diferente, que no elitista o exclusivo al juego de marras. La gente alucinaba con los dados de 4 caras, los de 8, los de 10 caras, que serían determinantes para la creación de otros conocidísimos juegos de rol que por marcar, han marcado hasta estética, los de 12, y los dados estrella de aquel juego, los de 20 caras, usados para determinar el ataque. Como dato curioso, se llegó a rizar el rizo haciéndose un dado muy dificil de encontrar, un dado de 80 caras, un dado que para saber que resultado era el que había salido, tenías que hacer una complicada operación matemática. También resaltar los dados de 6 caras, que para demostrar que no era un juego corriente, en lugar de poner los números con puntitos como era habitual, se hacían con números. Sé que eso no se aprecia en la foto que vereís de los dados pero id a cualquer tienda especializada y vereís dados de 6 caras como os he dicho.
Otra de las cosas que revelarían que no era un juego como los demás eran las razas entre las que el jugador/res podía elegir a la hora de hacer su personaje. Razas distintas y con diferentes habilidades a la hora de interpretarlas. Tirando (como no) de El Señor de los Anillos, Gygax y su gente diseñaron las razas para su juego, modificando el nombre de algunas para evitar acusaciones de plagio (en lugar de hobbits, halflings...), y también, como no, las profesiones a elegir para el personaje del jugador/res: Guerrero, Ladron, Paladín (que no a la taza...), Arquero, Mago (de diferentes túnicas...), Bárbaro...profesiones que dependiendo de la raza elegida, se podrían desempeñar o no. Destacaría la novedad de que alguien jugaría como director de juego, es decir, aquel que guía a los jugadores sobre los pasos a dar en el juego. Éste papel o rol del jugador sería llamado en américa"Dungeon Master", traducido aquí como"Amo del Calabozo". Todos los datos se incluirían en la Hoja de Datos del Personaje, otra novedad más (lo que los roleros llaman"ficha"), que habría que conseguir aparte, dando pie al verdadero negocio del Rol: LOS SUPLEMENTOS.
Casi todo estaba hecho, tenemos la creacion de personajes, bien por gusto, o bien a través de tiradas, las profesiones, las armas, los puntos y habilidades a repartir en función del personaje y la ocupación elegida, pero faltaba lo fundamental: las aventuras. Las aventuras seguían casi siempre unas pautas básicas: un grupo de aventureros/as mandados o guiados por alguien o por iniciativa propia, debian de recorrer un lugar o zona infestado/da de peligros a los que los jugadores debían combatir, para conseguir el objetivo, y de paso, experiencia para mejorar a los personajes. Los monstruos o peligros demostraban la fértil imaginación de los creadores, sin olvidarnos de Orcos, Trolls, Ogros (no se llamaban Shrek...), esqueletos, criaturas pantanosas y cenagosas, y como no, las trampas, pasadizos secretos, y esas cosas tan divertidas que hacían a los jugadores deseperarse por ver como su personaje moría de la manera más absurda.
Ahora sólo faltaba poner el nombre al juego, que no sería un juego de caja (eso vino después...), sino...2 libros (uno para el jugador, y otro para el que hicera de director de juego), y luego la hoja de datos de personaje, y los dados, que había que conseguirlos aparte. Pues teniendo en cuenta que había dragones, y había mazmorras, pues le llamaron Dungeons & Dragons (uséase, Dragones y Mazmorras). Aquello fue toda una revolución lúdica entre adolescentes, un pelotazo en ventas, que hizo que la empresa que crearan para rentabilizar el éxito del juego, TSR, fuera conocida por todo el país, llegando a animar a otras editoriales a crear juegos parecidos en temática, o aprovechando otras (en el 76, a rebufo del D&D, saldría el primer juego de Rol de...Superhéroes). D&D fue todo un boom que dío pie a multitud de cosas, como libros para iniciarse en el Rol, bien sea decidiendo el final por dados o por elecciones propias, tebeos inspirados en diferentes aventuras del juego publicados por DC y editados aquí en España por la semidesaparecida editorial Zinco, que editó también el material de TSR, y como no podría faltar, una serie de dibujos animados, la serie. ¿Quién no recuerda aquella cancioncilla y las aventuras de Bobby, Hank, Erik, Samantha, Daphne, Derek, chicos que estaban montados en una montaña rusa, y que tras entrar sin saberlo en un portal interdimensional, llegaron a"un mundo nuevo, lleno de seres extraños", siendo agasajados por un ser bajito que les dijo donde estaban, y a veces de manera críptica, les decía como podían llegar a casa, proprorcionándoles armas para combatir al mal?. A ese ser le llamarian siempre"Amo del Calabozo"...
Sin embargo, no todo era miel sobre hojuelas: salían nuevas ediciones, nuevos suplementos, nuevos mundos para interacturar y dar variedad al juego, pero había mucha gente que se forraba a espaldas de los jefes de TSR. Se mangoneaba dinero, propiciando la quiebra de la editorial, siendo comprada por Wizards of The Coast, los creadores de las famosas cartas Magic (creeréis que una de sus cartas estaba valorada en el mercado entre jugadores en unas 50000 pelas de las de antes...), y cuyo presidente, obedecía las órdenes del presidente de Hasbro, que como todos sabréis es...(suena The Imperial March...). Pero eso, si vosotros queréis que os lo cuente, es otra historia...

Me despido esperando vuestras opiniones sobre la sección, disculpándome de que sólo se vean dos miseras fotografías, pero me ha sido imposible colocar más debido al jodido blogger de los...En fín, la semana que viene, más. EXCÉLSIOR!!!
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