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De todas maneras, y para no aburrir más a los que leeis éste vuestro/nuestro blog, os hablaré de cómo surgió la idea de ir por ahí con libros, lápices, fichas, y dados raros a jugar a casas o en lugares donde permitieran a la gente creerse ser un alto elfo o un paladin del caos sin que le echaran a uno del bar o del lugar en cuestión. Todo comenzó en 1976, antes de Star Wars, antes de internet (bueno, internet existía, pero sólo para uso militar, y no era como ahora...) cuando a un grupo de pirados lectores de libros de fantasía heroica, El Señor de los Anillos incluido, y amantes de la interpretación, se les ocurrió la idea de crear un juego en el que el jugador pudiera elegir ser un determinado tipo de personaje, y que colaborando con otros jugadores/personajes, pudiera salir adelante en cada aventura dirigida por un director que sepa como dirigir a los jugadores/personajes. Un tal Gary Gygax, gurú de aquellos pirados, determinó que aquello no iba a ser un juego de mesa como los demás, llegando a sugerir hasta diseños de dados que le dieran un toque diferente, que no elitista o exclusivo al juego de marras. La gente alucinaba con los dados de 4 caras, los de 8, los de 10 caras, que serían determinantes para la creación de otros conocidísimos juegos de rol que por marcar, han marcado hasta estética, los de 12, y los dados estrella de aquel juego, los de 20 caras,
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Otra de las cosas que revelarían que no era un juego como los demás eran las razas entre las que el jugador/res podía elegir a la hora de hacer su personaje. Razas distintas y con diferentes habilidades a la hora de interpretarlas. Tirando (como no) de El Señor de los Anillos, Gygax y su gente diseñaron las razas para su juego, modificando el nombre de algunas para evitar acusaciones de plagio (en lugar de hobbits, halflings...), y también, como no, las profesiones a elegir para el personaje del jugador/res: Guerrero, Ladron, Paladín (que no a la taza...), Arquero, Mago (de diferentes túnicas...), Bárbaro...profesiones que dependiendo de la raza elegida, se podrían desempeñar o no. Destacaría la novedad de que alguien jugaría como director de juego, es decir, aquel que guía a los jugadores sobre los pasos a dar en el juego. Éste papel o rol del jugador sería llamado en américa"Dungeon Master", traducido aquí como"Amo del Calabozo". Todos los datos se incluirían en la Hoja de Datos del Personaje, otra novedad más (lo que los roleros llaman"ficha"), que habría que conseguir aparte, dando pie al verdadero negocio del Rol: LOS SUPLEMENTOS.
Casi todo estaba hecho, tenemos la creacion de personajes, bien por gusto, o bien a través de tiradas, las profesiones, las armas, los puntos y habilidades a repartir en función del personaje y la ocupación elegida, pero faltaba lo fundamental: las aventuras. Las aventuras seguían casi siempre unas pautas básicas: un grupo de aventureros/as mandados o guiados por alguien o por iniciativa propia, debian de recorrer un lugar o zona infestado/da de peligros a los que los jugadores debían combatir, para conseguir el objetivo, y de paso, experiencia para mejorar a los personajes. Los monstruos o peligros demostraban la fértil imaginación de los creadores, sin olvidarnos de Orcos, Trolls, Ogros (no se llamaban Shrek...), esqueletos, criaturas pantanosas y cenagosas, y como no, las trampas, pasadizos secretos, y esas cosas tan divertidas que hacían a los jugadores deseperarse por ver como su personaje moría de la manera más absurda.
Ahora sólo faltaba poner el nombre al juego, que no sería un juego de caja (eso vino después...), sino...2 libros (uno para el jugador, y otro para el que hicera de director de juego), y luego la hoja de datos de personaje, y los dados, que había que conseguirlos aparte. Pues teniendo en cuenta que había dragones, y había mazmorras, pues le llamaron Dungeons & Dragons (uséase, Dragones y Mazmorras). Aquello fue toda una revolución lúdica entre adolescentes, un pelotazo en ventas, que hizo que la empresa que crearan para rentabilizar el éxito del juego, TSR, fuera conocida por todo el país, llegando a animar a otras editoriales a crear juegos parecidos en temática, o aprovechando otras (en el 76, a rebufo del D&D, saldría el primer juego de Rol de...Superhéroes). D&D fue todo un boom que dío pie a multitud de cosas, como libros para iniciarse en el Rol, bien sea decidiendo el final por dados o por elecciones propias, tebeos inspirados en diferentes aventuras del juego publicados por DC y editados aquí en España por la semidesaparecida editorial Zinco, que editó también el material de TSR, y como no podría faltar, una serie de dibujos animados, la serie. ¿Quién no recuerda aquella cancioncilla y las aventuras de Bobby, Hank, Erik, Samantha, Daphne, Derek, chicos que estaban montados en una montaña rusa, y que tras entrar sin saberlo en un portal interdimensional, llegaron a"un mundo nuevo, lleno de seres extraños", siendo agasajados por un ser bajito que les dijo donde estaban, y a veces de manera críptica, les decía como podían llegar a casa, proprorcionándoles armas para combatir al mal?. A ese ser le llamarian siempre"Amo del Calabozo"...
Sin embargo, no todo era miel sobre hojuelas: salían nuevas ediciones, nuevos suplementos, nuevos mundos para interacturar y dar variedad al juego, pero había mucha gente que se forraba a espaldas de los jefes de TSR. Se mangoneaba dinero, propiciando la quiebra de la editorial, siendo comprada por Wizards of The Coast, los creadores de las famosas cartas Magic (creeréis que una de sus cartas estaba valorada en el mercado entre jugadores en unas 50000 pelas de las de antes...), y cuyo presidente, obedecía las órdenes del presidente de Hasbro, que como todos sabréis es...(suena The Imperial March...). Pero eso, si vosotros queréis que os lo cuente, es otra historia...
Me despido esperando vuestras opiniones sobre la sección, disculpándome de que sólo se vean dos miseras fotografías, pero me ha sido imposible colocar más debido al jodido blogger de los...En fín, la semana que viene, más. EXCÉLSIOR!!!
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