EADC:LAS NUEVAS TENDENCIAS


Me cago en las reiniciaciones de los huev...oppps, no sabía que estábias ahí leyendo. Disculpad mi lenguaje pero es la tercera vez que trato de hacer este artículo de la sección EL AMO DEL CALABOZO, donde me dispongo a comentaros los diferentes juegos de Rol que han ido surgiendo a lo largo de los tiempos. Os hablaré de juegos que han mezclado elementos del rol medieval con entornos futuristas, juegos medievales que se resisten a perecer, juegos de superhéroes que llegaban aquí de manera incomprensible en inglés, y del juego que cambió el mundo del Rol...casi para siempre. Empecemos ya de una vez:
Llegó un momento en que la gente se cansaba del Rol tradicional, de los elfos por senderos, llanuras, y todo eso de cabalgar y demas. La gente buscaba cosas nuevas, cosas diferentes. Además, la aparición en los 80 de films como BLADE RUNNER, TERMINATOR, ALIENS, entre otras, como MAD MAX, dieron pie a nuevos juegos de rol, e incluso el germen de juegos como las miniaturas de Game Workshop, creando SPACE HULK, el conocido juego de mesa, que posteriormente daría pie a WARHAMMER, WARHAMMER 40000...Pero centrémonos.
El rol medieval, cada vez pierde fuelle, destacando de otros similares, PENDRAGÓN, que denota de dónde ésta basado (las leyendas artúricas, claro). El juego llegó a tener nada menos que 4 ediciones, y la quinta la hará White Wolf, que ha adquirido a la editorial que se encargaba del juego. Fuera de lo medieval, destacar el intento de TSR de explotar su sistema de juego del D&D a otros géneros, como el superheróico (de paso,corregir una errata en el artículo inagural de la sección: el primer RPG de Superhéroes fué en el 79, no en el 76), lanzando en el 82 MARVEL SUPERHÉROES RPG. El juego causó furor en los lectores de cómics Marvel, que lo encargaban en las librerías especializadas, aunque fuera en inglés (de paso daré un toque de atención a las editoriales: sabéis de la existencia de juegos de Rol de los personajes de los cómics que vendéis, y sabéis las ventas de importación que generan dichos juegos. Decídme una excusa creible para no editar aquí, en castellano, los juegos de Rol de dichos personajes). Como era de esperar, la Distinguida Competencia (uséase, DC Cómics) lanzaría su DC UNIVERSE RPG. De la mano de la editorial Mayfair, el juego de rol de los héroes DC destaca por ser anterior a las CRISIS EN TIERRAS INFINITAS, así que podréis flipar con la cantidad de personajes, poderes, variantes...

Un intento de renovar las ideas y esencias del rol medieval y juntarlo en épocas futuristas fue...SHADOWRUN. Creado por FASA, autores también del wargame y tambien juego de rol BATTLEMECH, el juego te permitia ser elfo, enano, humano...en un futuro donde lo temido es el despertar de los dragones. Aqui salió editado por Zinco, y su segunda edición, por La Factoria. Destacar que, al igual que BATTLEMECH, SHADOWRUN gozó de adaptación a consola (concretamente, la SNES), y que se ha anunciado una conversión a XBOX 360. BATTLEMECH llegó a tener grandes juegos para PC y consolas, llegando uno de ellos a tener su BSO a la venta en tiendas de discos.
La literatura no podía quedarse atras, y así, de la mano de Chaosium, llegaría THE CALL OF CTHULHU, juego de rol donde las criaturas de H.P.Lovecraft anidan y se paséan en él, llegando a tener hasta 5 ediciones, siendo de lo mejorcito en aparecer alla en los 90. Recientemente ha aparecido LA LLAMADA DE CTHULHU EDAD OSCURA. Ambos se han editado en nuestro país por La Factoría. Sin embargo, el culmen del futurismo lo marcaría el juego de R. Talsorian Games INC, CYBERPUNK. Un juego en el que a golpe de dado podríamos dotar a nuestro personaje de pasado, elegir entre ser un netrunner o una estrella de los medios, llevar o no ciberimplantes, los vehículos...todo ello ambientado en un mundo dominado por corporaciones, y cuyas reglas eran fáciles de sobrellevar, así como la creación de personajes. Llegó a tener bastantes suplementos, algunos dedicados casi en exclusiva a armas e implantes cibernéticos, y gozando de 3 ediciones. La Factoría, con ayuda de M+T, editó el juego en la 2nda edición, pero ya hace tiempo que salió en USA la tercera...y a saber quién la editará. Juegos peculiares eran PARANOIA (en una palabra: delirante), y KULT (juego en la línea marcada por White Wolf con su revolucionario MUNDO DE TINIEBLAS, pero el jugador podrá interpretar a gente que conoce la existencia de otra dimensión..).Y ya que hablamos de MUNDO DE TINIEBLAS, debo decir algo al respecto: No hay un sólo juego de Rol actual que no lo tenga en cuenta a la hora de ser creado, salvo que se desarrolle en el espacio o en las Minas de Moria (por poner un ejemplo). Todo empezó cuando los de White Wolf, se fijaron en un trabajo que había hecho para Atlas Games un tal Mark Rein-Hagen, ARS MÁGICA. Éste juego, que lleva ya 5 ediciones vendiéndose, daba pie a una idea de sociedades de mágos, que en ocasiones formaban alianzas para así derrotar a enemigos comunes. Los chicos de White Wolf le convencieron para hacer una línea de juegos de Rol donde más que a la acción, se le diera más importancia a la interpretación, a la narración. Y así, Mark y demás apoyos creativos, crearon la primera piedra del proyecto: VAMPIRO, LA MASCARADA. Qué decir de éste clásico que no se haya dicho ya: una idea de lo mas fascinante (los vampiros no vienen de Rumania, sino de tiempos lejanos, muy, muy lejanos, digamos que de la Biblia, ya que se dice que Caín fue el primer vampiro...), las combinaciones de tiradas a la hora de las acciones, el reparto de puntos a la hora de hacer la hoja de datos del personaje, los diferenciados clanes, las reglas...le hiceron muy adictivo, y todo un fenómeno de ventas, llegándose a generar todo tipo de merchandishing (las típicas camisetas, que con el tiempo se hacían ya fluorescentes, las tazas, colgantes, dados incluso, personalizados según el clan, mecheros...). Luego aparecerían HOMBRE LOBO, EL APOCALÍPSIS, y MAGO, LA ASCENSIÓN. De los lupinos, destacar la variedad de transformaciones que el jugador podía dar a su personaje, asi como las tribus de las que se podía elegir (unas 13). Tambíen destacar su caracter ecologista, dado a entender en el caracter de los lupinos como"protectores de Gaia". De los magos, destacar el trato que se les da en todas sus variantes, desde la del hacker hasta la del naturalista, y la utilización de la Paradoja (es decir, ten cuidado con lo que quieras hacer, pues si la cagas en el hechizo, te veras absorbido por la Paradoja). Destacar que White Wolf fué la principal impulsora de lo que ellos llaman"Teatro de la Mente", lo que aquí llamamos"Rol en Vivo". A traves de minilibros, White Wolf instruye a los jugadores a llevar sus partidas más alla de las fichas, siempre y cuando notificando a las autoridades lo que se va a hacer (algo que se debería de hacer en España, pero nunca se hace, y luego pasa lo que pasa...).

Y hasta aquí llegamos.Espero que os haya gustado el repaso y pido disculpas si se me ha pasado alguno por el camino. EXCÉLSIOR!!!!

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